31.5.10

Observatoire des Usages Internet : 5,5 millions d’internautes partagent des vidéos sur le web

"Observatoire des Usages Internet : 5,5 millions d’internautes partagent des vidéos sur le web "

Regarder une vidéo en ligne c'est bien, la faire connaître à ses amis, c'est encore mieux !

Plus de 5,5 millions de personnes qui consultent des vidéos sur internet les ont déjà partagées sur un blog, un réseau social ou un site de partage de vidéo.

Ils étaient 3,6 millions au premier trimestre 2009, soit une augmentation de 53% !


Ces partages deviennent de plus en plus fréquents : 2,5 millions d'internautes reçoivent un lien vers une vidéo presque chaque jour, contre 1,5 million en 2009 ; cela correspond à une progression de près de 63% en un an.

La vidéo, tout le monde s'y met !


Les jeunes de moins de 24 ans constituent toujours le gros du bataillon des amateurs de vidéo sur internet, ils représentent 39% des internautes consommant de la vidéo sur ce média, en progression de 9% entre 2009 et 2010.

Toutefois, d'autres catégories de personnes montent en puissance.


Toujours minoritaires par rapport aux hommes, les femmes (41%) y adhèrent de plus en plus (+12%), de même que les 35-49 ans dont 1 sur 4 regarde des vidéos sur internet (+34%).


Enfin, les catégories socio-professionnelles supérieures ont très fortement augmenté avec +16% de personnes qui regardent des vidéos sur internet.


Source : mediametrie.fr


21.5.10

De l’importance du système de notification pour combattre l’email

"De l’importance du système de notification pour combattre l’email"

Je me suis lancé il y a quelque temps dans une vaste croisade contre l’email : La collaboration en temps-réel encore à la traine (la faute à l’email) et Si on ressuscitait le no email friday ?. L’idée derrière tout ça n’est pas de définitivement supprimer l’email (quoi que : Peut-on envisager une entreprise sans email ?) mais plutôt d’en limiter les dérives et de le cantonner à ce qu’il sait faire de mieux : La communication asynchrone. J’ai la conviction que la clé de ce problème repose dans un système de notification performant.

Quand on y réfléchi, la très large majorité des pouriels que l’on subit est liée à une utilisation détournée de l’email :

•Multiples A/R pour fixer un RDV ou une réunion ;
•Partager un fichier et collecter des feed-backs dessus ;
•Remonter des données chiffrées en vue des les consolider ;
•Tenir des discussions informelles…

Tous ces usages pourraient être couverts à l’aide d’outils dédiés (planificateur de réunion, espace de collaboration en ligne, messagerie instantanée…) mais il restera toujours un problème à régler : Notifier vos collègues qu’un nouveau document a été publié, que la réunion se fait dans une autre salle, qu’il y a du changement sur tel dossier… Et c’est là où un système de notification peut apporter une solution : Centraliser l’ensemble des notifications pour en garder une trace et laisser le collaborateur choisir le moyen qui lui convient le mieux (email, sms, message instantané, tweet…).

Idéalement, ces notifications devraient être centralisées sur le dashboard des collaborateurs avec un système de lien intelligent qui permettrait de lier chacune des notifications à l’action qui lui correspond :

•Confirmer la nouvelle date de réunion ;
•Télécharger un document publié ;
•Lire les commentaires sur un article ;
•Valider la complétion d’une tâche…

Ces notifications pourraient être générée de façon automatique avec la possibilité de choisir le mode de livraison (email, sms, message instantané…), de choisir les éléments déclencheurs (publication d’un document, nouveau commentaire) et même la fréquence (pour des notification groupées de type “Synthèse de l’activité”). Rien n’empêcherait un collaborateur de continuer à utiliser l’email pour tout et n’importe quoi, comme ça peut être le cas aujourd’hui, mais là au moins ces notifications laissent une trace donc peuvent être historisées et industrialisées.

J’imagine que pour une très large majorité des collaborateurs la première action à faire le matin est de consulter les emails. Et si la première action du matin était de consulter son tableau de bord personnel (où les emails ne sont qu’une partie des notifications) ? Ce fameux tableau de bord fonctionnerait alors comme un hub personnel de communication (avec les messages et les notifications) et de collaboration (avec les tâches à faire, les jalons à respecter…).

Ne resteraient plus dans la boîte aux lettres que les messages asynchrones qui sont adressés à la bonne personne et qui n’entrent pas en concurrence avec d’autres outils. Amusez-vous à faire le décompte des emails “légitimes” que vous recevez par jour, chez moi ça représente moins de 20% des messages (hors spam).

Encore une fois ceci est une vision idéaliste qui n’a pas pour objectif de remplacer l’email, mais je pense ne pas me tromper en disant que nous ne pouvons plus continuer à travailler de cette façon avec les emails. Faire évoluer les habitudes est un travail de longue haleine, mais il faut bine commencer un jour, et le système de notification que je décris est à mon sens une première étape indispensable.

Source Entreprise20.fr

20.5.10

De la difficulté de concevoir une interface multi-terminaux

"De la difficulté de concevoir une interface multi-terminaux"


Souvenez-vous il y a quelques temps je vous avait parlé de Moblin, un système d’exploitation pour Netbooks sur lequel intel travaillait (Quelle interface pour le système d’exploitation de demain ?). Aujourd’hui ce projet n’existe plus car il a été fusionné avec le projet de système d’exploitation Maemo de Nokia pour être renommé en MeeGo. Vou suivez ? Bon bref, ce que vous devez retenir est que MeeGo ambitionne d’être une plateforme de développement multi-terminaux mobiles, donc qui va pouvoir équiper aussi bien les netbooks, que les smartphones, que les téléphones standards, que les TV, que les ordinateurs de bord de véhicules…

Se pose donc le problème de l’uniformisation de l’interface mais également de l’expérience utilisateur. Une première version pour netbooks a été publiée le mois dernier auprès de la communauté : MeeGo v1.0 Core Software Platform & Netbook User Experience project release. Cette première version reprend les fondamentaux de l’interface de Moblin avec sa barre de tâches en position haute (ils ont rajouté un peu de couleurs) :
















Nous avons également vu dernièrement la version pour smartphones faire son apparition : MeeGo for netbooks and smartphones gets Chrome and Fennec. Même si certaines règles semblent communes (le fond sombre pour les icônes du haut d’écran, le flux d’activité…) nous commençons à voir de sérieuses divergences dans l’interface :

















Ces divergences sont tout à fait normales car elles sont la conséquence de la prise en compte des contraintes de ces deux types de terminaux. Et ce n’est qu’un début car il va très certainement falloir également tenir compte des spécificités des smartphones eux-mêmes (d’un modèle à l’autre) :












Et finalement cette semaine ont été publiée les premières images de la version touchbook : Pre-alpha MeeGo for tablets demo.

Source Simpleweb.fr

19.5.10

Applications contre sites mobiles : le match

Très prisées par les marques et les éditeurs, les applications mobiles n'ont pas pour autant tué les sites développés pour les téléphones. Ces derniers peuvent d'ailleurs parfois se révéler plus intéressants qu'une application.

Source JournalDuNet.com
Publié le 19/05/10

6.5.10

Mobile Consumer Insight : 12,6 millions de mobinautes en France

"Mobile Consumer Insight : 12,6 millions de mobinautes en France"

Médiamétrie et Nielsen Telecom Practice présentent les résultats de Mobile Consumer Insight (MCI) : étude unique sur les usages et comportements des consommateurs de téléphonie mobile.


Forte progression de l'Internet mobile et des usages avancés

Au 1er trimestre 2010, 43,1 millions d'individus âgés de 11 ans et plus sont des utilisateurs de téléphone mobile soit plus de 8 Français sur 10 (80,7%). Parmi eux, près d'un Français sur 2 (48,7%) a utilisé son téléphone mobile pour d'autres usages que le téléphone ou le SMS. Dans un contexte d'évolution technologique rapide et de diversification des contenus, ces usages dits « avancés » sont en forte progression. En tête, l'Internet mobile avec près de 3 équipés sur 10 ayant utilisé leur téléphone mobile pour surfer sur Internet ou sur une application au cours du dernier mois (29,1%) contre 1 sur 4 il y a un an (25,9%). C'est la consommation des médias (Radio, TV ou Vidéo) qui est ensuite plébiscitée par 1 utilisateur de mobile sur 5 (20%) contre 1 sur 6 il y a un an (17,1%). Le téléphone mobile devient ainsi un excellent relais de croissance pour ces médias.


L'essor des smartphones booste le surf sur téléphones mobiles

La consultation d'Internet - sur un site ou via une application - est de plus en plus facilitée sur les téléphones mobiles tels que les smartphones ou les « feature-phones », portables à fonctions multiples (hors téléchargement d'application). Ainsi les Français sont de plus en plus adeptes des smartphones : 20% des utilisateurs de téléphone mobile âgés de 15 ans et plus en sont aujourd'hui équipés tandis qu'ils étaient 11% au 1er trimestre 2009. Ils sont par ce moyen de plus gros utilisateurs d'Internet mobile : 60% d'entre eux se sont connectés à Internet depuis leur téléphone mobile au cours du dernier mois. Chez les possesseurs d'iPhone, ce sont même 9 équipés sur 10 qui surfent chaque mois sur Internet - applications incluses.

Le surf sur Internet mobile s'ajoute à celui de l'Internet fixe. En effet les exclusifs du surf mobile sont de plus en plus rares. Et les utilisateurs réguliers de l'Internet mobile ne sont plus qu'un sur 6 à avoir un usage occasionnel de l'Internet fixe.


65 millions d'applications téléchargées en France au cours du dernier mois

Avec l'éclosion des « stores » d'applications des différentes marques (Appstore, Ovistore, Android Market, etc), les applications sont devenues incontournables : au 1er trimestre 2010, les Français équipés de smartphones ont téléchargé pas moins de 65 millions d'applications au cours du dernier mois. Près de 9 sur 10 sont des applications gratuites (87%). En moyenne, les possesseurs de smartphones ont téléchargé 8,6 applications.

Les Français téléchargent avant tout ces applications pour s'informer : 1 possesseur de smartphone sur 4 a consulté une application portant sur les actualités au cours du dernier mois. Même nombre pour la météo. Les applications sont aussi utilisées à des fins de divertissement (jeux), à des fins pratiques (navigation, cartes ou itinéraires) mais aussi pour rester en contact avec son réseau (réseaux sociaux).


Les Français à la recherche d'un bon rapport qualité-prix

Les Français semblent très rationnels quant à la décision de remplacer leur portable puisque pour 3 utilisateurs de téléphone mobile sur 10, ce choix intervient au moment où leur téléphone est hors d'usage ou détérioré. Néanmoins, la recherche de fonctionnalités avancées comme la photo, Internet ou les jeux représente, pour 12,6% des utilisateurs de téléphone mobile, la première source de motivation pour changer de portable.

Quant au choix du téléphone mobile, le prix reste le 1er critère pris en compte, suivi de la facilité d'utilisation et de la précédente expérience avec le constructeur.

Source Mediamétrie.fr

5.5.10

Des moteurs de recherche en 3D

Le moteur de recherche est devenu un outil indispensable dans la recherche sur Internet. Mais avec l'arrivée des nouvelles technologies comme les écrans tactiles et l'utilisation prochaine de la réalité augmentée, les moteurs de recherche rivalisent d’ingéniosité pour présenter leurs résultats de manière plus dynamique.

Certains moteurs ont fait appel, il y a quelques années, à la cartographie pour présenter leurs résultats de recherche.
On connaît par exemple, le moteur français Kartoo qui existe depuis 2001 et qui est une référence en matière de moteur de recherche alternatif.

Le côté « visuel » de l’affichage des résultats est un élément important pour l’internaute et plusieurs sociétés se sont lancées dans l’aventure 3D.

Il est désormais possible d'effectuer des recherches, par exemple, sur Tafiti qui est basé sur les outils de recherche de Microsoft et la technologie Silverlight; ou encore sur RedZee qui présente également des résultats de recherche sous forme d’images qu'il est possible de faire défiler devant soi, par un simple mouvement de la souris.

Finalement le plus abouti de ces moteurs 3D est certainement Searchcube.
Une fois la recherche lancée, les résultats (site, vidéo, image) s’affichent sur les parois d’un cube. Il est ensuite possible de faire pivoter ce cube pour en voir toutes les facettes.
A noter que Searchcube utilise l'API Google Ajax Search et la librairie Open Source Sandy 3D Engine.

Reste désormais à savoir si ces moteurs de recherche « visuels », sauront satisfaire les aficionados des moteurs traditionnels comme Google.

Mais l’affichage 3D pourrait bien devenir prochainement un véritable atout pour ces moteurs qui trouveraient alors toute leur utilité dans des interfaces tactiles et sur des appareils faisant appel à la réalité augmentée.

Source I-protocole.fr
Publié le 20/10/08

200 millions d’utilisateurs pour Dungeon Fighter Online ?

"200 millions d’utilisateurs pour Dungeon Fighter Online ? "

Le (petit) monde des observateurs des MMO est en ébullition depuis l’annonce récente par Nexon des dernières statistiques concernant Dungeon Fighter Online : Dungeon Fighter Online hits 197,000,000 registered players. Oui vous avez bien lu : 200 millions d’utilisateurs rien qu’en Asie, c’est 10 fois plus de WoW, 4 fois plus que LinkedIn et moitié moins que Facebook ! Et c’est bien là le problème : Ces chiffres sont contestés par la communauté qui y voit une tentative de Nexon d’intimider les éditeurs US et européens.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, Dungeon Fighter Online est un jeux en ligne de type Beat’em up édité par le géant sud-coréen Nexon (lire la fiche de Wikipedia) :
















Les graphismes sont plutôt sommaires et le gameplay est assez proche des jeux 8-bits comme Golden Axe ou Double Dragon. Il y a cependant deux choses importantes à noter : Ce jeu se joue avec une manette que l’on branche sur le port USB et il est gratuit (ou plutôt en free-to-play comme tous les jeux du catalogue Nexon).

Les niveaux sont variés, les classes bien dosées et le système d’inventaire est parfaitement aligné avec le modèle économique de Nexon (vente de cartes pré-payées) :
















En fouillant un peu dans les déclarations de Nexon, on se rend vite compte que les 200 millions annoncés sont en fait le cumul des comptes créés. Le chiffre qui me semble le plus représentatif est celui du nombre de joueurs concurrents (2 millions en Chine). Par extrapolation, nous pouvons donc considérer que ce jeu doit totaliser dans les 5 millions d’utilisateurs actifs.

Ceci étant dit, le succès de ce titre est tout de même colossale, d’autant plus si l’on considère l’audience des autres jeux disponibles au catalogue de Nexon (plus de 200 M pour Kart Rider, 150 M pou Audition et 100 M pour Mapple Story – cf. 200+ Million Subscribers? Not a Dream for Dungeon Fighter Online).

De ce point de vue Nexon est assurément le poids lourd incontestable des MMOs asiatiques (aux côtés de Ijji,NCSoft, NDoors …) et semble parfaitement maitriser les ficelles d’un bon gameplay (cf. Interview With Dungeon Fighter Online Associate Producer Luis Reyes). En France ces acteurs ne font que des timides apparitions, par contre nous avons des exemples similaires de “fermes de jeux” comme ceux proposés par gPotato et GamesFirst. Pour le moment pas de quoi affoler les annonceurs, mais quand le marché du free-to-play atteindra la même taille critique qu’en Asie, ces acteurs-là concentrerons une audience considérable et surtout bénéficieront d’un savoir-faire et de leviers très puissants pour éloigner la concurrence “locale”.

Très longtemps boudés par les annonceurs, les jeux en ligne vont progressivement devenir un media de masse au même titre que la TV ou le web et les marques souhaitant toucher les jeunes devront passer par ce type de média pour retrouver une certaine proximité. Vous pourriez me dire qu’il y a d’autres éditeurs de référence comme Zynga (qui totalise 80 millions de joueurs pour FarmVille) mais ce n’est pas la même cible.

Vous pourriez aussi me dire que le marché du jeu est saturé (jeux sur PC et sur consoles) mais je vous répondrais que nous parlons ici de jeux en ligne gratuits. Comme il faut un ordinateur pour y jouer cela pourrait être un facteur limitant mais de toute façon l’outil informatique est devenu un pré-requis pour l’éducation. Le prix n’est également plus un problème avec les netbooks qui sont de mieux en mieux équipés (cartes graphiques, processeurs) et qui pourraient tout à fait grignoter des parts de marché aux consoles de jeux traditionnelles. Il suffirait pour cela de subventionner une machine (partenariat avec un constructeur) ou de subventionner la manette de jeux. C’est d’ailleurs ce que fait Sega en Angleterre avec son offre premium sur PlaySega.

Moralité : Nous avons tout à apprendre des acteurs sud-coréens du free-to-play qui ont toutes les cartes en main pour faire des jeux en ligne un nouveau média de masse. Non il ne sera pas possible de vendre des assurances au travers de ce média, mais pourquoi pas de faire la promotion de films, musiques ou sneakers ?

Source Virtualworldsnews.fr