22.6.10

Restructuration et changement de cap pour Second Life

"Restructuration et changement de cap pour Second Life"

La nouvelle est tombée la semaine dernière : Linden Lab, l’éditeur de Second Life, va procéder à une restructuration et licencier 1/3 de son personnel (soit une centaine de personnes) : A Restructuring For Linden Lab. Les raisons invoquées sont une rationalisation des coûts (pour éviter un retour à une situation d’endettement) et une concentration des efforts sur les résidents. Plus intéressant, le CEO s’est avancé sur deux promesses : Transformer l’expérience de Second Life en quelque chose de plus social et fournir une version web du player qui permet d’accéder au monde (cf. Second Life cuts staff, promises Web viewer).














Voilà deux annonces tout à fait intéressantes et surtout très structurantes pour l’avenir de Second Life. Depuis l’arrivée de Mark Kingdom, de très gros efforts avaient été déployés pour stabiliser la plateforme (aussi bien du point de vue technique que des contenus : Usages stables et croissance économique pour Second Life), pour sortir un nouveau viewer et viabiliser l’offre dédiée aux entreprises. Si ces chantiers ont été menés avec brio, la croissance fulgurante de ces dernières années de plateformes sociales comme Facebook ou Twitter ont semble-t-il donné envie aux actionnaires de bénéficier du raz-de-marée social.

Suite à ces annonces, des perturbations se sont fait ressentir sur le LindenX et ont incitées l’éditeur à dévaluer sa monnaie virtuelle (An Update on the Linden Dollar) provoquant ainsi un mini vent de panique (Virtual worlds crisis develops into virtual currency upheaval) mais qui est retombé depuis (Linden Dollars: where’s the panic?).

Maintenant que la communauté a digéré ces annonces, que reste-t-il ? Une plateforme technique viable, un écosystème stabilisé… et une marque en train de tomber dans le travers du générique. Comprenez par là que Linden Lab a investi énormément et fournit des efforts considérables pour évangéliser un concept et des pratiques qui sont petit à petit en train de se diluer sur des plateformes alternatives comme les OpenSim. Problème, gros-gros problème pour l’éditeur qui doit impérativement revoir sa copie pour s’extraire de ce piège et développer de nouveaux leviers de différentiation. L’option retenue semble donc de rééquilibrer les efforts vers les résidents (le coeur de la communauté) et de renforcer la couche sociale de la plateforme qui passera nécessairement par une version web (par opposition à l’utilisation exclusive d’un player comme actuellement).

Il y a donc fort à parier qu’une bonne partie de ce que l’on fait actuellement dans le viewer sera visible directement sur le web, j’anticipe ainsi un enrichissement des dashboards avec des listes d’amis et des espaces persos de type lifestream. Pour ce qui est de la partie in-world, cela va beaucoup dépendre de la technologie 3D employée (Flash ? Unity3D ? 3DVia ?) et de la dégradation envisagée par l’éditeur (car il est impensable d’avoir un rendu 3D et une couverture fonctionnelle aussi large que le viewer dans le navigateur. J’aime beaucoup la liste dressée par le blog Hypergrid Business (Web viewer a potential turning point for SL) mais je serais bine incapable de prédire les attentes (ou le refus) de la communauté.

Cette stratégie de repositionnement va-t-elle réussir à Second Life ? Impossible à prédire tant que l’on n’en sait pas plus sur leurs plans. Toujours est-il que je partage entièrement l’analyse de Serge Soudoplatoff quand au potentiel des univers virtuels : A propos de second life, et des mondes virtuels. En quelques mots : Les univers virtuels conservent un potentiel toujours intact avec des niches de croissance extrêmement fortes comme les plateformes destinées aux pré-ados, ou des industries fortement consommatrices comme le monde de l’éducation et de la recherche ou encore l’initative vGov de l’administration US.















Je conclurais rapidement là-dessus (car ce n’est pas le thème de cet article) : Les univers virtuels à la Second Life sont un formidable terrain d’expérimentation avec un horizon de maturation se situant dans les 5 à 10 ans. Ils vont petit à petit s’installer dans notre quotidien professionnel (serious games, v-meeting…) et enfin démontrer leur véritable valeur ajoutée tout en restant un produit de niche qui n’a pas pour finalité de remplacer des médias de masse comme la télévision ou le web.

Source Virtualworldsnews.fr

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